Omat työkalut

Navigointi

DYSGEBRA-TUTKIMUKSEEN ETSITÄÄN OSALLISTUJIA

Dysleksia: geenitausta, aivotoiminta, keinot sen voittamiseksi (DYSGEBRA)” on syksyllä 2015 alkanut, Suomen Akatemian rahoittama tutkimushanke, joka toteutetaan Niilo Mäki Instituutin, Aalto-yliopiston ja Folkhälsanin yhteistyönä. Tutkimuksessa selvitetään lukivaikeuden taustaa monitieteisesti ja kehitetään menetelmiä suuria haasteita lukemisessa kohtaavien lasten tueksi.

DYSGEBRA-tutkimukseen etsitään osallistujiksi pääkaupunkiseudulla tai Jyväskylän seudulla asuvia ensimmäisen luokan ja starttiluokan oppilaita, joiden lukemaan oppiminen on erityisen hidasta. Mukaan voidaan ottaa oppilaita, jotka puhuvat äidinkielenään suomea, ja joilla ei ole kehitys- tai aistivammaa.

HUOM. Tutkimukseen ilmoittautumisaikaa on pidennetty 14.1.2018 asti. Ilmoittauduthan lähettämällä sähköpostia osoitteeseen pia.krimark@nmi.fi.

Tutkimukseen valittujen lasten lukemaan oppimista seurataan toisen kouluvuoden loppuun asti (kevääseen 2019). Lapselle järjestetään tarvittaessa yksi tai kaksi Ekapeliin perustuvaa lukutaidon harjoittelujaksoa tutkimuksen aikana. Lapsi voi myös saada kutsun geenitaustan kartoitukseen ja aivotoiminnan mittauksiin.

Osallistujien etsinnässä hyödynnetään uudenlaista, Ekapeliin perustuvaa menetelmää. Tutkimusta varten on laadittu Ekapelin versio nimeltä ”Kirjaintreeni”, ja osallistujat valitaan Kirjaintreeniä pelanneiden lasten joukosta. Lapsen edistyminen pelissä tallentuu suojatulle Ekapelipalvelimelle, ja kerättyjen tietojen perusteella tutkijat arvioivat, kuinka suuri riski lapsella on kohdata lukivaikeuksia. DYSGEBRA-tutkimukseen valitaan ensisijaisesti sellaisia lapsia, joiden riski arvioidaan suureksi.

Opettaja tai vanhempi voi ladata Kirjaintreeni-pelin tästä linkistä:

https://ekapeli.lukimat.fi/files/webstart/1083/game.jnlp

Kirjaintreeni-peli toimii vain tietokoneella ja sen käyttäminen edellyttää rekisteröitymistä Ekapelin käyttäjäksi. Pelin alussa on kirjain-äännevastaavuuksien osaamista ja lukutaitoa arvioivia tehtäviä, joihin lapsen tulee vastata itsenäisesti. Tarkempia ohjeita pelin käyttöön on tiedotteen lopussa.

Tutkimukseen soveltuvan lapsen tulisi aloittaa Kirjaintreeni-pelin käyttö marraskuun 2017 loppuun mennessä. Pelin käyttöönotto ei sido osallistumaan DYSGEBRA-tutkimukseen. Kirjaintreeniä käyttäneiden ja tutkimukseen sopivien lasten opettajiin otetaan yhteyttä loppuvuodesta 2017. Opettajat ja vanhemmat saavat tällöin lisätietoa tutkimuksesta, jonka perusteella he voivat päättää osallistumisestaan.

Jos Kirjaintreenin käyttäminen ei ole mahdollista esimerkiksi teknisistä syistä, lapsi voi käyttää myös jotakin muuta Ekapelin versiota. Tutkimukseen tulee tällöin ilmoittautua lähettämällä sähköpostia Pia Krimarkille (pia.krimark@nmi.fi) marraskuun 2017 loppuun mennessä. Pia Krimarkilta voi myös pyytää lisätietoa tutkimuksesta.

OHJEITA KIRJAINTREENI-PELIN KÄYTTÖÖN:

1. Kirjaintreeni-pelin käyttäminen edellyttää ilmoittautumista Ekapelin käyttäjäksi. Tämän voi tehdä pelin kautta. Opettaja tarvitsee lapsen huoltajan luvan Ekapelin käyttöön. Lupalomakkeen voi ladata tästä linkistä: https://ekapeli.lukimat.fi/files/pdf/vanhempien_lupalomake.pdf

2. Lapsen tulee käyttää aina kuulokkeita pelatessaan Kirjaintreeniä, jotta hän kuulee pelin sanomat äänteet oikein ja selvästi. Myös pelaamisympäristön tulisi olla mahdollisimman rauhallinen.

3. On tärkeää, ettei lasta auteta vastaamaan oikein Kirjaintreeni-pelissä. Varsinkin jos lapsi pelaa Kirjaintreeniä kotona, vanhempien tulee huolehtia siitä, etteivät esimerkiksi sisarukset vastaa lapsen puolesta tai häiritse lasta pelaamisen aikana. Lapsen auttaminen voi vääristää pelisuoritusten perusteella tehtävää arviota lapsen riskistä kohdata lukivaikeuksia. Lasta saa kuitenkin motivoida ja kannustaa yrittämään parhaansa pelissä.

4. Kirjaintreeniä tulisi pelata korkeintaan 10 minuuttia kerrallaan ja mahdollisuuksien mukaan useita kertoja päivässä. Peliä tulisi pyrkiä pelaamaan joka päivä ja käyttöä tulisi jatkaa vähintään siihen asti, kun kokonaispeliaika on 2 tuntia. Peliajan kertymistä voi seurata pelissä näkyvästä aikamittarista.